pprogramowanie;

// blog o programowaniu i branży IT

rss

Połączenie assemblera i C++

12 sierpnia 2014, kategoria: C++
assembler-cpp

Ponownie dodaję artykuł zahaczający o temat assemblera. Na własnej skórze doświadczyłem dzisiaj problemów ze wstawką assemblerową w kodzie C++, dlatego postanowiłem stworzyć artykuł, w którym zbiorę w całość kilka często używanych trików. Artykuł jest skierowany dla użytkowników darmowego kompilatora GCC, ponoć w Visual Studio wiele problemów znika.

Assembler w C++

Jeżeli nie jesteś tylko zwykłym klepaczem kodu, który zna na pamięć wszystkie interfejsy oferowane przez Jave, prawdopodobnie nie raz próbowałeś oszukać jakieś gry lub programy – choćby dla rozrywki lub sprawdzania siebie. Po prostej edycji pamięci w końcu przychodzi czas, że nie da się ruszyć dalej bez znajomości assemblera. Assembler daje nieograniczone możliwości podczas analizowania oprogramowania a także w procesie jego wytwarzania.

Osobiście często używam środowiska Code::Blocks, ponieważ w wygodny sposób koloruję składnie i jest lekkie, a nic oprócz kolorowania składni nie potrzebuję. Jego drugą największą zaletą (w połączeniu z GCC) jest fakt, że jest to zestaw całkowicie darmowy. Dość dużym problemem z jakim się spotkałem, są wstawki assemblerowe (inline assembler). Wydaję mi się, że GCC podchodzi do swoich użytkowników trochę niedbale. W tym artykule opiszę kilka często stosowanych zabiegów.

Syntaksa AT&T oraz Intela

Kompilator GCC domyślnie narzuca dla swoich użytkowników syntaksę AT&T, która w moim osobistym odczuciu jest koszmarna. Po dokładnej analizie widzę, że różnice nie wydają się szczególnie wielkie, jednak nauka jednej i drugiej jest dla mnie stratą czasu, tym bardziej kiedy z Assemblera korzystam odświętnie.

W kompilatorze GCC można dodać odpowiednią flagę -masm=intel. Dzięki niej możemy bez (prawie) żadnych ograniczeń korzystać z syntaksy Intela. W tym celu w środowisku Code::Blocks wchodzimy w menu Project > Build Options > Other options. Po dopisaniu flagi zapisujemy zmiany.

Aby dodać do kodu C++ fragment kodu assemblera, posługujemy się rozkazem Asm lub **asm. Kod assemblera musi znajdować się w cudzysłowach. Istnieje też kilka sposobów na osiągnięcie nowych linii:

void funkcja1() {
    __asm("mov eax, 5");
    __asm("push eax");
    __asm("add esp, 4");
}

void funkcja2() {
    asm("\
        mov eax, 5 \n\
        push eax \n\
        add esp, 4 \n\
    ");
}

Powyższe dwie funkcje są identyczne, różni je tylko sposób przejścia do nowych linii oraz formatowanie.

Argumenty funkcji i zmienne lokalne

Tworząc wstawkę assemblera, możemy w prosty sposób uzyskać dostęp do argumentów funkcji C++, w której to wstawka się znajduje oraz zmiennych lokalnych tej funkcji. Dostęp ten zapewnia nam rejestr EBP, który jest wskaźnikiem do segmentu danych na stosie. Dane wyciągamy arytmetycznie zwiększając lub zmniejszając wskaźnik:

Poniżej znajdują się dwie te same funkcje, napisane w czystym C++ oraz korzystając ze wstawki assemblera:

#include <iostream>

using namespace std;

int fun1(int a, int b)
{
    int suma;
    
    suma = a + b;
    suma = suma + 1;
    
    return suma;
}

int fun2(int a, int b)
{
    int suma;
    
    asm("\
        mov eax, [ebp + 8] \n\
        add eax, [ebp + 12] \n\
        add eax, 1 \n\
        mov [ebp-4], eax \n\
    ");
    
    return suma;
}

int main()
{
    cout << "C++: " << fun1(3,5) << endl;
    cout << "assembler: " << fun2(3,5) << endl;
    
    return 0;
}

Nie musisz zwracać wartości funkcji poprzez return. Wartość zwracana funkcji zawsze znajduje się w rejestrze EAX w każdej konwencji wywołania (stdcall, cdecl, fastcall):

#include <iostream>

using namespace std;

int suma(int a, int b)
{
    asm("\
        mov eax, [ebp + 8] \n\
        add eax, [ebp + 12] ");
}

int main()
{
		cout << "Suma liczb: " << suma(3,5) << endl;

		return 0;
}

Argumenty funkcji można także umieszczać na stosie, jednak nie zwolni nas to z obowiązku operowania rejestrem EBP a więc nie ma to sensu.

Funkcje w assemblerze

Czasem może się zdarzyć, że będziesz potrzebował napisać funkcję w assemblerze. Jest to zabieg dość prosty, jednak w kompilatorze GCC należy skorzystać z dyrektywy extern “C”. W przeciwnym wypadku funkcja we wstawce assemblera, nie będzie widoczna dla reszty programu w C++.

Tworząc funkcję w assemblerze piszemy w C++ jej sygnaturę. Nie zapominamy aby umieścić ją w klauzuli extern „C”. Następnie we wstawce assemblera definiujemy ją globalnie używając rozkazu .global poprzedzając etykietę funkcji znakiem podkreślenia _. Ostatnim krokiem jest napisanie definicji funkcji w assemblerze:

#include <iostream>

using namespace std;

extern "C" { int suma(int a, int b); }
asm("\
    .global _suma \n\
    _suma: \n\
    push ebp \n\
    mov ebp, esp \n\
    mov eax, [ebp+8] \n\
    mov ebx, [ebp+12] \n\
    add eax, ebx \n\
    mov esp,ebp \n\
    pop ebp \n\
    ret \n");

int main()
{
    cout << "Suma liczb: " << suma(3,5) << endl;
    return 0;
}

Ponieważ całą funkcję napisaliśmy sami, niezbędne jest umieszczenie prologu i epilogu funkcji. Kod można nieco skrócić, zastępując prolog i epilog gotowymi funkcjami enter i leave. We wstawce także działają one bez zarzutu:

extern "C" { int suma(int a, int b); }
asm("\
    .global _suma \n\
    _suma:  \n\
    enter 0, 8 \n\
    mov eax, [ebp+8] \n\
    mov ebx, [ebp+12] \n\
    add eax, ebx \n\
    leave \n\
    ret \n");

Nic nie stoi na przeszkodzie aby utworzyć do wstawek assemblerowych normalne wskaźniki funkcyjne:

#include <iostream>

using namespace std;

extern "C" { int suma(int a, int b); }
asm("\
    .global _suma \n\
    _suma: \n\
    enter 0, 8 \n\
    mov eax, [ebp+8] \n\
    mov ebx, [ebp+12] \n\
    add eax, ebx \n\
    leave \n\
    ret \n");

typedef int (*pt)(int, int);

int main()
{
    pt wskaznik = (pt)suma;
    
    cout << "Suma liczb: " << wskaznik(3,5) << endl;
    return 0;
}

Podsumowanie

Nie należy się bać korzystania z assemblera. Niesie on ze sobą wiele korzyści, ponieważ daje programiście możliwość tworzenie funkcji naked, które nie są wcale zmieniane przez kompilator. Jest także niezbędny podczas pisania wszelkiego typu trainerów czy hooków.